Unity官網(wǎng)針對ISO游戲的優(yōu)化建議
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Unity官網(wǎng)針對ISO游戲的優(yōu)化建議。盡量控制定點數(shù)量(注意所謂頂點不是建模時的頂點,而是引擎渲染時的頂點。例如,模型一個頂點如果設(shè)置了2個法向,那么對引擎來說就是2個頂點) :
對Iphone3或更高設(shè)備,每幀渲染的頂點不超過4萬個
對更早的設(shè)備,每幀渲染的頂點不超過1萬個
場景所用的材質(zhì)盡量減少。即使是不同的物件,也盡量采用同一個材質(zhì)。
將固定的場景物件設(shè)置為靜態(tài)(static)。
盡量使用PVRTC(這是Apple推薦的一種格式)紋理,不行的話,也盡量用16位紋理取代32位的。
不要在shader中使用multi-pass,通過用混合或者像素shader來合并不同的紋理以達(dá)到相同效果。
如果自行編寫shader,盡量避免使用浮點數(shù)。下面是建議的類型:
half/mediump——適用于紋理UV
float/highp——避免在像素shader里使用,可以在頂點shader里面用于計算頂點位置
在像素shader中盡量少用復(fù)雜的數(shù)學(xué)計算,例如冪函數(shù)、三角函數(shù)等。
沒必要的話不要使用像素光照(Pixel Lights)
不要使用動態(tài)光照,用烘焙的lightmap
不要使用alpha測試,用alpha混合來代替
不要使用霧
大場景中使用Occlusion culling來削減不可見區(qū)域。關(guān)卡設(shè)計時考慮到實施 Occlusion culling 的便利性
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