奇酷Unity3D培訓(xùn)編輯器開發(fā)技巧
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2、不要過度依賴Component特性來開發(fā),考慮數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯。盡可能制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯,該prefab應(yīng)該足夠抽象簡(jiǎn)單(只有一個(gè)GameObject,然后通過Gizmo來繪制是個(gè)不錯(cuò)的手段),否則以后變化的時(shí)候(常見的就是改美術(shù)資源),所有關(guān)卡都lost prefab,那么對(duì)策劃來說是一場(chǎng)災(zāi)難。可以考慮通過數(shù)據(jù)表+編輯器的方式來提供策劃操作同時(shí)也不再需要擔(dān)心lost prefab的問題。prefab越簡(jiǎn)單抽象越不容易丟失,prefab之間嵌套的正確方式是通過鏈接而不是掛在節(jié)點(diǎn)下面。
3、邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個(gè)中心管理。利用unity的特性組織好hierarchy,不管是編輯的時(shí)候還是運(yùn)行的時(shí)候,編輯的時(shí)候可以通過工具來簡(jiǎn)化組織層級(jí)的工作。讓每個(gè)場(chǎng)景自己能跑。盡可能避免修改Scene,方法有幾種:使用xml之類的數(shù)據(jù)組織場(chǎng)景,盡量多讓scene由prefab組成,這樣變動(dòng)都在prefab上使用工具做場(chǎng)景Merge。
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