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鄭州unity3d培訓(xùn) UGUI長(zhǎng)按監(jiān)測(cè)的兩種方法

來源:奇酷教育 發(fā)表于:

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        鄭州unity3d培訓(xùn) UGUI長(zhǎng)按監(jiān)測(cè)的兩種方法,奇酷(www.diabetesworldflight.com)老師總結(jié)兩種辦法如下:
        簡(jiǎn)單的demo,隨便建幾個(gè)UI,把腳本拖到任意物體,按1秒鐘后有響應(yīng)事件。以下腳本可避免ScrollView失效,以及重疊UI穿透選擇。
鄭州unity3d培訓(xùn),Z???VR1VJ" src="http://uploadfile.qikuedu.com/2019/0319/20190319110022305.jpg" style="width: 480px; height: 270px;" />
方法一:使用EventSystems,適合場(chǎng)景中簡(jiǎn)單的UI操作
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
 
public class RyanPressTest : MonoBehaviour {
        Vector3 lastMousePose;
    EventSystem m_EventSystem;
        float curT = 0;
        // 是否已經(jīng)被選擇
        bool isPressed = false;
        void Start(){
        m_EventSystem = FindObjectOfType();
        }
        void Update () {
                if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
                        lastMousePose = Input.mousePosition;
                }
        if (Input.GetMouseButton(0) && !isPressed && lastMousePose == Input.mousePosition)
        {
                        curT += Time.deltaTime;
                        // 長(zhǎng)按1秒
                        if(curT >= 1f){
                    Debug.Log(m_EventSystem.currentSelectedGameObject + " was pressed.");
                                isPressed = true;
                        }
        }
                if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
                        isPressed = false;
                        curT = 0;
                }
        }
}
 
方法二:使用射線,適用于鼠標(biāo)一下選擇多個(gè)UI的復(fù)雜場(chǎng)景
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
 
public class RyanPressTest : MonoBehaviour {
        Vector3 lastMousePose;
    GraphicRaycaster m_Raycaster;
    PointerEventData m_PointerEventData;
        float curT = 0;
        // 是否已經(jīng)被選擇
        bool isPressed = false;
        void Start(){
        m_Raycaster = FindObjectOfType ();
        }
        void Update () {
                if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
                        lastMousePose = Input.mousePosition;
                }
        if (Input.GetMouseButton(0) && !isPressed && lastMousePose == Input.mousePosition)
        {
                        curT += Time.deltaTime;
            m_PointerEventData = new PointerEventData(null);
                        m_PointerEventData.position = lastMousePose;
 
            List results = new List();
            m_Raycaster.Raycast(m_PointerEventData, results);
                        // 長(zhǎng)按1秒
                        if(results.Count > 0 && curT >= 1f){
                                // 當(dāng)有多個(gè)重疊UI,results會(huì)返回所有被射線穿透的UI數(shù)組,一般我們只需要最上面的那個(gè)UI
                    Debug.Log(results[0].gameObject + " was pressed.");
                                isPressed = true;
                        }
        }
                if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
                        isPressed = false;
                        curT = 0;
                }
        }
}
 
其實(shí)EventTrigger也能監(jiān)測(cè)長(zhǎng)按,但用了它ScrollView就失效了,還是用上面兩種方法比較通。