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Unity游戲開發(fā)比之普通的游戲開發(fā) 到底有什么差距?

來源:奇酷教育 發(fā)表于:

主要闡述VR游戲開發(fā)比之傳統(tǒng)的普通游戲開發(fā)有什么不同,當(dāng)然還有一些體驗層面上的總結(jié)。

  從思想技術(shù)上來講,兩者幾乎不存在什么差別,都是涉及到設(shè)計思路的轉(zhuǎn)變:

  Camera(相機(jī)): 相機(jī)的行為控制很大程度上決定了暈不暈,需要把一些坑都繞過去

  Control(控制/操作): VR中的輸入設(shè)備已經(jīng)不推薦鍵鼠,純頭顯朝向輸入和手柄輸入是當(dāng)前的主流方案,下半年會開始普及雙持控制器,對玩法設(shè)計是革命性的改變. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而國內(nèi)的開發(fā)習(xí)慣都不太重視這一點, 一開始就把各種后期玩法往里堆, 手感巨差

  Character(特質(zhì)): 玩家自身在VR中是怎么樣的呈現(xiàn)方式?通常需要同步設(shè)備的頭部變換和雙手變換信息。如果加入身體和四肢的話,需要考慮進(jìn)行全身的骨骼IK和局部動畫疊加方案

  上面是關(guān)乎用戶體驗的三個重要要素,因為如果保證不了用戶體驗VR的前提下開發(fā)出來的游戲是沒有意義的。下來再給出技術(shù)方面的解析:

  Rendering(演示): 如果以O(shè)culus Ready的硬件標(biāo)準(zhǔn),在CV1和Vive上能做出的畫面表現(xiàn)差不多是上代主機(jī)的水平。我們自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上還是需要好好優(yōu)化一番才能流暢運行。技術(shù)上最大的挑戰(zhàn)說是性能也不為過,但這不僅僅是程序的事情,需要美術(shù)進(jìn)行配合優(yōu)化。幾個特別需要關(guān)注的點:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。幾乎瓶頸都是像素處理方面,畢竟每秒像素數(shù)相當(dāng)于主機(jī)游戲的7倍左右。

  Input(輸出): 輸入設(shè)備不再是鍵鼠。頭顯也帶有一定的輸入特性,僅僅方向的變化可以設(shè)計出純頭部操作的交互,如Land's End這個游戲。雙持控制器就更好玩了,基本上配合什么玩法都是創(chuàng)新,這是前所未有的體驗。其他像光學(xué)體感設(shè)備,動作捕捉設(shè)備,跑步機(jī)等目前看來都不會是主流

  UI(界面): 由于視野和沉浸式體驗的要求,UI通常是處于3D空間里的,怎么設(shè)計出好的效果需要美術(shù)頭疼一下。交互方面由于雙手的引入,可以嘗試做成體感的方式,UI會變成場景物件,到時候換把槍可能就是伸手從地上撿了

  Physics(物理體驗): 雙持控制器的引入會極大地依賴物理模擬的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都與物理密切相關(guān),同時也涉及到很多碰撞問題,比如頭插進(jìn)墻壁怎么處理等

  Audio(音效): VR中的耳機(jī)是可以隨頭部轉(zhuǎn)動和移動的,對聲音的定位能力非常強(qiáng),音效的重要性不亞于畫面,沒有有空間感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技術(shù)是需要程序和音效師共同關(guān)注的,不僅僅是像以前那樣做個3D音效完事。

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