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2016年VR、AR游戲行業(yè)研究報(bào)告

來源:奇酷教育 發(fā)表于:

游戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了VR AR概念的爆發(fā)后, 虛擬游戲硬件及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。

  游戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了VR/AR概念的爆發(fā)后, 虛擬游戲硬件及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。
 
  一、國內(nèi)游戲正在重構(gòu),市場集中度上升
 
  國內(nèi)整體游戲市場在經(jīng)歷了2008-2013年年均增長率超過30%的高速增長期后,進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展階段,近三年上半年游戲市場用戶增長率分別為9.5%,14.3%,6.7%,游戲用戶流量紅利減退。然而由于用戶游戲付費(fèi)意愿的培養(yǎng)和提升,ARPU持續(xù)上升,整體游戲市場規(guī)模仍保持20%以上的較快增速。2015 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到1435.8億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到1830億元。
 
  1、移動(dòng)游戲仍是游戲市場主要發(fā)展驅(qū)動(dòng),同時(shí)不乏現(xiàn)象級(jí)作品
 
  年中國移動(dòng)游戲市場銷售收入達(dá)到514.6億元,同比增速87.2%,市場規(guī)模占比達(dá)到33%,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到40%以上。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模2015年達(dá)到4.55億人,同比增速27.09%。Niko Partners報(bào)告中預(yù)計(jì)2017年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模將達(dá)到83億美元(562 億元)。 移動(dòng)游戲市場規(guī)模的提升,仍是今年游戲市場發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素。
 
  產(chǎn)品方面,網(wǎng)易出品的移動(dòng)游戲《陰陽師》于2016年10月2日登頂APP Store暢銷榜首,IOS App Store評(píng)論超25.8萬條,評(píng)分高達(dá)4.9分,成為手游市場的最新現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,有望提升移動(dòng)游戲市場全年收入規(guī)模。
 
  移動(dòng)游戲市場當(dāng)前的趨勢是精細(xì)化經(jīng)營,游戲引擎、玩法的革新放緩,對(duì)于畫
 
  面和用戶體驗(yàn)的優(yōu)化是當(dāng)前熱門游戲吸引流量的決定因素?!蛾庩枎煛肥蔷W(wǎng)易自主研發(fā)的日式回合制卡牌手游,雖然在游戲本身技術(shù)、玩法方面并沒有特別創(chuàng)新之處,但畫面、音樂制作精美,道具系統(tǒng)豐富,并且聘請(qǐng)眾多日本一線配音演員為游戲角色配音?!蛾庩枎煛肪嫉闹谱骷昂喴仔蓍e的游戲風(fēng)格,在慣常游戲玩家用戶之外,吸引了大量非習(xí)慣性游戲用戶,打開大眾市場。
 
  2、市場競爭激烈,集中度持續(xù)上升
 
  在各大游戲下載榜單和付費(fèi)榜中,大廠商出品的精品游戲份額不斷提升。2016年上半年,騰訊、網(wǎng)易兩大廠商占據(jù)了總市場份額的54%,整體游戲行業(yè)呈現(xiàn)大廠商吸收整合中小廠商的態(tài)勢。 同時(shí)游戲精細(xì)化經(jīng)營趨勢延續(xù),TOP10 的精品游戲市場份額提升。
 
  從行業(yè)表現(xiàn)方面來說,經(jīng)歷過 2008-2013 年的高速增長期,游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)平穩(wěn),我們認(rèn)為今年仍處于往年的產(chǎn)業(yè)高速增長后的調(diào)整期,游戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了去年VR/AR概念的爆發(fā)后, 今年年底虛擬游戲硬件及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。
 
  二、VR 游戲有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)推廣的先鋒
 
  備受矚目的索尼VR頭戴顯示設(shè)備PSVR于2016年10月13日發(fā)售,根據(jù)Media Create 公布的數(shù)據(jù),在日本PSVR在首周銷量達(dá)到51,644臺(tái),登頂硬件銷量榜榜首。
 
  除了原本在PS主機(jī)平臺(tái)的IP大作,如《最終幻想 15》、《生化危機(jī) 7》、《阿卡姆騎士 VR》外,有5款國產(chǎn)VR游戲?qū)⒃谀陜?nèi)登陸PSVR平臺(tái)。
 
  1、 多款 VR 硬件設(shè)備年內(nèi)進(jìn)入市場,VR游戲硬件市場初期發(fā)展勢頭良好
 
  除了索尼的PSVR之外,2015及2016 年內(nèi)發(fā)布的其他 VR 產(chǎn)品,HTC Vive、Daydream、Samsung Gear VR以及Oculus Rift也初步建立市場。我們認(rèn)為,后續(xù)VR硬件設(shè)備銷量的提升,需要依靠配套設(shè)備的完善以及現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用的誕生。根據(jù)SuperData的VR設(shè)備報(bào)告提供的預(yù)測數(shù)據(jù), HTC Vive和Oculus同期已分別賣出了420108和355088臺(tái),Google Daydream達(dá)到450083臺(tái),Samsung Gear VR達(dá)到2316632臺(tái)。
 
  2、VR 硬件設(shè)備處于試驗(yàn)市場階段,體驗(yàn)不斷改善
 
  通過普遍用戶反應(yīng)及現(xiàn)場調(diào)研試用,市場現(xiàn)有的各類主要VR硬件設(shè)備能夠滿足基本的VR沉浸感體驗(yàn),但難以維持長時(shí)間游戲,雖然近期推出的PSVR等產(chǎn)品用戶體驗(yàn)明顯上升,硬件市場仍處于開發(fā)試驗(yàn)階段。影響長時(shí)間VR沉浸感客戶體驗(yàn)的因素包括:1、分辨率問題,VR畫面顆粒感在多數(shù)產(chǎn)品中較重;2、刷新率和幀數(shù)不足容易產(chǎn)生暈眩,無法長時(shí)間進(jìn)行游戲;3、頭顯設(shè)備較重,舒適感不佳,無法長時(shí)間佩戴;4、傳感器動(dòng)作捕捉不夠精準(zhǔn),不能在虛擬界面有效模擬用戶動(dòng)作,削弱代入感體驗(yàn)。5、VR 游戲或其他體驗(yàn)內(nèi)容缺少現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用。
 
  整體來說,VR硬件已設(shè)備已經(jīng)初步市場投放,并能夠提供基本沉浸感VR內(nèi)容體驗(yàn)服務(wù),雖然在視覺質(zhì)量及運(yùn)算技術(shù)等方面存在一定改進(jìn)空間,但在較短時(shí)期內(nèi)有望在技術(shù)層面加速優(yōu)化,進(jìn)一步擴(kuò)寬用戶銷售范圍,并提供支持長時(shí)間 VR游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)。
 
  3、VR 硬件銷售處于市場普及階段,80-90 后男性是主要購買人群
 
  根據(jù)IDC VR Quarter Quarterly Tracker數(shù)據(jù)顯示,價(jià)格低廉的入
 
  (手機(jī)盒子)產(chǎn)品,是大多數(shù)用戶的VR入門選擇。一線城市北上廣的VR產(chǎn)品銷量占比 40%左右。 現(xiàn)階段由于VR產(chǎn)品發(fā)展不夠成熟,多數(shù)大眾消費(fèi)者對(duì)價(jià)格較為敏感,對(duì)VR市場主要保持嘗試好奇態(tài)度,選擇購買價(jià)格低廉的手機(jī)盒子產(chǎn)品,客戶體驗(yàn)并不良 好。京東用戶畫像數(shù)據(jù)顯示,購買VR產(chǎn)品的主要用戶群體是80-90后的年輕男性用戶,占比達(dá)到了84%。這部分用戶與主流游戲玩家的重合度較高,而游戲與 VR 天然的結(jié)合度,以及現(xiàn)階段大量出品的VR游戲內(nèi)容,使得在VR內(nèi)容方面,游戲是最有可能率先產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的領(lǐng)域。
 
  4、VR 游戲有望產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用帶動(dòng) VR 產(chǎn)品迅速普及
 
  優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品首先能夠通過精致畫面效果帶給玩家用戶強(qiáng)烈的視覺沖擊,使 玩家產(chǎn)生代入感和沉浸感,VR游戲能夠使得玩家從現(xiàn)實(shí)場景中剝離,放大了游戲產(chǎn)品特有的虛幻感和沉浸感,因此VR和游戲的結(jié)合具備天然的屬性契合。
 
  我國游戲市場截止2016年上半年用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,截止2016 年底廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到1463億元,VR游戲上行市場空間巨大。
 
  內(nèi)容獨(dú)特的模式,有望吸引游戲玩家之外的增量用戶進(jìn)入市場,但需要依 靠成熟 VR 內(nèi)容支持。 目前市場主要 VR 內(nèi)容根據(jù)顯示特別的不同主要分為兩類:移動(dòng)VR游戲,PC/主機(jī)游戲。 移動(dòng)VR游戲:將手機(jī)插入VR眼鏡產(chǎn)品,通過光學(xué)透鏡產(chǎn)生VR視覺效果, 主要配套頭顯設(shè)備包括 Google Daydream、Sansung Gear VR、暴風(fēng)魔鏡等。
 
  移動(dòng)VR游戲由于手機(jī)的屏顯和運(yùn)算能力限制,外加散熱以及續(xù)航等問題,只能輸出淺度VR體驗(yàn)內(nèi)容,畫面效果較粗糙,主打碎片時(shí)間的輕度休閑類小型游戲。主要面對(duì)中低端市場。 由于當(dāng)前VR市場無論硬件或內(nèi)容都尚未成熟,且目前市場200元以下中低端的VR眼鏡硬件銷售規(guī)模占比達(dá)到90%,多數(shù)用戶的VR 游戲體驗(yàn)當(dāng)前主要是VR移動(dòng)游戲,在分離式VR頭盔等較高端硬件成熟前VR眼鏡設(shè)備仍有一定市場空間。
 
  主機(jī)VR游戲:分離式VR頭盔作為已有PC主機(jī)或Playstation主機(jī)的外接設(shè)備,通過連接主機(jī)平臺(tái)的游戲內(nèi)容進(jìn)行游戲。這種模式能夠提供較為重度精良的游戲內(nèi)容,沉浸感較強(qiáng)烈,體驗(yàn)較好,主打重度游戲內(nèi)容。目前主要VR設(shè)備包括Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等。 主機(jī)VR游戲內(nèi)容豐富,PSVR通過連接索尼Playstation4 主機(jī)進(jìn)行游戲,年內(nèi)將發(fā)布50 款Playstion平臺(tái) VR游戲,其中不乏超級(jí)IP大作。 HTC Vive的VR游戲內(nèi)容以Steam平臺(tái)為載體,steam 平臺(tái)上的VR 游戲應(yīng)用已經(jīng)超過 200 款。
 
  平臺(tái)年內(nèi)將發(fā)行的游戲大作包括《蝙蝠俠·阿卡姆》、《星球大戰(zhàn)·前 線》、《最終幻想 15》、《生化危機(jī) 7》等在全球范圍內(nèi)擁有大量粉絲的傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)現(xiàn)象級(jí)大作,有望推動(dòng)VR游戲及硬件設(shè)備在玩家中大規(guī)模普及。
 
  5、各類型游戲與 VR 融合前景廣闊
 
  當(dāng)前移動(dòng)VR游戲類型主要包括ACG、FPS、ARPG等,由于畫面及系統(tǒng)的局限性,重度游戲不適宜移植移動(dòng)VR平臺(tái)。 ARPG、MMORPG、FPS 等游戲類型對(duì)畫面視覺沖擊感以及玩家沉浸感要求較 高,移植VR平臺(tái)能夠是用戶獲得極大的體驗(yàn)升級(jí)。然而此類重度游戲的精細(xì)化程度對(duì)VR各項(xiàng)技術(shù)指標(biāo),如分辨率、幀數(shù)、刷新率、處理器及顯卡的要求較高,短期內(nèi)存在技術(shù)壁壘,長期來看是能夠持續(xù)產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)大作的領(lǐng)域。
 
  由育碧開發(fā)制作,在全世界范圍內(nèi)擁有眾多粉絲的現(xiàn)象級(jí)主機(jī)游戲系列《刺客信條》,發(fā)售平臺(tái)涵蓋 Xbox、Playstation以及PC,系列作品銷量突破一億套, 并將在今年12月上映改編電影,是繼《魔獸》之后另一超級(jí)IP游改電影,有望產(chǎn)生強(qiáng)大的影游聯(lián)動(dòng)效應(yīng)?!洞炭托艞l作為一款A(yù)RPG游戲,游戲場景畫面和玩家體驗(yàn)與VR的沉浸 感體驗(yàn)強(qiáng)烈契合,育碧公司也公布了將該游戲制作 VR版本的計(jì)劃,有望成為一款現(xiàn)象級(jí)VR作品。
 
  三、Pokemon Go 雖是雛形已成爆款,AR 游戲具備強(qiáng)大市場影響力
 
  游戲的重點(diǎn)在于另造一個(gè)封閉的虛擬空間,讓用戶完全沉浸;AR 游戲的亮 點(diǎn)在于虛實(shí)結(jié)合之間,游戲交互感所帶來的趣味。2016年7月由任天堂、Pokémon 公司和谷歌 Niantic Labs 聯(lián)合研發(fā)的 AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)寵物養(yǎng)成 RPG 游戲《Pokemon Go》(中譯《精靈可寶夢 Go》)一經(jīng)上市即登頂 各大游戲榜單,并引發(fā)各種社會(huì)效應(yīng),成為首款現(xiàn)象級(jí) AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手游。
 
  1、Pokemon Go 為代表,當(dāng)前 AR 游戲玩法優(yōu)于技術(shù)
 
  的玩法簡單易入手,通過地址定位服務(wù),在地圖上發(fā)現(xiàn)投放寵物 小精靈的地區(qū),玩家扮演Pokemon訓(xùn)練師的角色,在地理位置上接近小精靈后,進(jìn)入捕捉界面,并在此時(shí)通過手機(jī)攝像頭將眼前的現(xiàn)實(shí)場景與游戲系統(tǒng)中虛擬的精靈形象相疊加,通過滑動(dòng)屏幕捕捉精靈。Pokemon Go并非首款融合地址定位服務(wù)的AR游戲,此前由同一研發(fā)公司Niantic Labs開發(fā)的《Ingress》即是將現(xiàn)實(shí)地標(biāo)建筑設(shè)定為玩家之間需要爭奪的地盤, 在現(xiàn)實(shí)地標(biāo)中疊加虛擬場景進(jìn)行游戲,被認(rèn)為是Pokemon Go的前身。
 
  作為手游來看畫面并不精良,玩法也有前作可循,其成功除了引 入定位系統(tǒng)、精靈對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)以及社交屬性外,Pokemon寵物小精靈這一動(dòng)漫IP 在世界范圍內(nèi)的影響力也是游戲成功的關(guān)鍵,除了IP粉絲之外,具有親和力的小精靈動(dòng) 漫形象吸引大量非習(xí)慣性玩家用戶進(jìn)入游戲,Pokemon的強(qiáng)I 效應(yīng)明顯。
 
  2、Pokemon Go 盈利模式并非內(nèi)購,而是導(dǎo)流營銷
 
  作為免費(fèi)下載游戲,具有一定內(nèi)購項(xiàng)目,但不進(jìn)行消費(fèi)并不影響 游戲進(jìn)程。游戲的玩法內(nèi)核是玩家在不同地理位置捕捉小精靈,出現(xiàn)小精靈的地點(diǎn)能夠聚集大量玩家,對(duì)于商鋪、餐館等對(duì)客源依賴強(qiáng)的商家對(duì)于這種渠道導(dǎo)流有強(qiáng)烈需求。 游戲的內(nèi)購道具中包含能夠吸引游戲中寵物小精靈的引誘模塊,引誘小精靈到達(dá)一定區(qū)域的指定地點(diǎn),同時(shí)吸引其他位置的玩家趕往這一區(qū)域。
 
  的模式如果拓展到廣告營銷領(lǐng)域?qū)⒂芯薮蟮纳虡I(yè)空間,例如商家 付費(fèi)將商業(yè)地點(diǎn)變成小精靈頻繁出現(xiàn)的“pokemon stop”。Pokemon Go目前雖然沒有明確推出廣告服務(wù),但帶來諸多創(chuàng)新營銷的可能形式。
 
  3、國產(chǎn) AR 游戲玩法較單一,現(xiàn)階段仍是體驗(yàn)為主
 
  國內(nèi)由于谷歌地圖不開放以及涉及地理信息安全隱患問題,類似 Pokemon Go 的地理定位系統(tǒng)玩法短期內(nèi)不可行。國產(chǎn)AR手游《城市精靈 GO》復(fù)制了類似 Pokemon Go的玩法模式,在高德地圖中捉精靈,開放免費(fèi)下載后成為 APP store 下載榜冠軍,并且蟬聯(lián)一周。說明 了國內(nèi)玩家對(duì)于 AR 地理定位游戲模式的認(rèn)可。目前在國內(nèi)AR研發(fā)企業(yè)有200多家,然而AR游戲市場的發(fā)展存在技術(shù)壁壘以及IP積累,在短期內(nèi)難以超過VR游戲市場的發(fā)展程度。
 
  本文來源:行業(yè)研究報(bào)告