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奇酷教育帶你挑戰(zhàn)高難度Unity3D試題,為面試打牢基礎(二)

來源:奇酷教育 發(fā)表于:

上半部分的實體更加偏重于理論,第二部分的相對而言對實踐要求更高:20 請簡述如何在不同分辨率下保持UI的一致性NGUI很好的解決了這一點,

上半部分的試題更加偏重于理論,第二部分的相對而言對實踐要求更高:
20.請簡述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
 
NGUI很好的解決了這一點,屏幕分辨率的自適應性,原理就是計算出屏幕的寬高比跟原來的預設的屏幕分辨率求出一個對比值,然后修改攝像機的size。
 
原生GUI http://unity3d.9ria.com/?p=2587
 
NGUI http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429
 
21.為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font
 
Unicode是國際組織制定的可以容納世界上所有文字和符號的字符編碼方案。
 
使用動態(tài)字體時,Unity將不會預先生成一個與所有字體的字符紋理。當需要支持亞洲語言或者較大的字體的時候,若使用正常紋理,則字體的紋理將非常大。
 
22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的關系與不同
 
A renderer is what makes an object appear on the screen。
 
23.在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?
 
答:游戲界面可以看到很多攝像機的混合
 
24.Prefab的作用?如何在移動環(huán)境的設備下恰當地使用它?
 
答:Prefab在實例化的時候用到,主要用于經常會用到的物體,屬性方便修改
 
25.如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類
 
答:Destory
26.為什么Unity3D中會發(fā)生在組件上出現數據丟失的情況?
 
答:組件上綁定的對象被刪除了
 
27.如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數據?三種方法
 
答:將Assets目錄和Library目錄一起遷移
導出包
用unity自帶的assets Server功能
 
28.MeshCollider和其他Collider的一個主要不同點?
 
答:Convex
 
29.OnEnable、Awake、Start運行時的發(fā)生順序?哪些可能在同一個對象周期中反復的發(fā)生?
 
答:Awake -》OnEnable-》Start
 
OnEnable在同一周期中可以反復地發(fā)生
 
30.請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機,以及這一對回調函數的意義?
 
答:當物體是否可見切換之時??梢杂糜谥恍枰谖矬w可見時才進行的計算。
 
31.Unity3D如何獲知場景中需要加載的數據?
 
題目是獲取的意思
 
Resource.Load
 
AssetBundle
 
32.MeshRender中material和sharedmaterial的區(qū)別?
 
修改sharedMaterial將改變所有物體使用這個材質的外觀,并且也改變儲存在工程里的材質設置。
 
不推薦修改由sharedMaterial返回的材質。如果你想修改渲染器的材質,使用material替代。

對于想要從事Unity3D開發(fā)工作的小伙伴們,上面這份常見面試題是否讓你更加有目標性和方向性?如果暫時有部分題目覺得困難也無需覺得吃力,在奇酷教育不止是單純傳授理論知識,在教學過程中就會讓學員直接參與真實項目,自己有過實踐經驗才能從容應對面試時的各種問題,順利獲得理想職位。